FMUSER Wirless Transmituj wideo i audio łatwiejsze!
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> Afrikaans
sq.fmuser.org -> albański
ar.fmuser.org -> arabski
hy.fmuser.org -> Armeński
az.fmuser.org -> Azerbejdżański
eu.fmuser.org -> baskijski
be.fmuser.org -> białoruski
bg.fmuser.org -> bułgarski
ca.fmuser.org -> kataloński
zh-CN.fmuser.org -> chiński (uproszczony)
zh-TW.fmuser.org -> chiński (tradycyjny)
hr.fmuser.org -> chorwacki
cs.fmuser.org -> czeski
da.fmuser.org -> duński
nl.fmuser.org -> holenderski
et.fmuser.org -> estoński
tl.fmuser.org -> filipiński
fi.fmuser.org -> fiński
fr.fmuser.org -> francuski
gl.fmuser.org -> galicyjski
ka.fmuser.org -> gruziński
de.fmuser.org -> niemiecki
el.fmuser.org -> grecki
ht.fmuser.org -> kreolski haitański
iw.fmuser.org -> hebrajski
hi.fmuser.org -> hindi
hu.fmuser.org -> węgierski
is.fmuser.org -> islandzki
id.fmuser.org -> indonezyjski
ga.fmuser.org -> irlandzki
it.fmuser.org -> włoski
ja.fmuser.org -> japoński
ko.fmuser.org -> koreański
lv.fmuser.org -> łotewski
lt.fmuser.org -> litewski
mk.fmuser.org -> macedoński
ms.fmuser.org -> malajski
mt.fmuser.org -> maltański
no.fmuser.org -> norweski
fa.fmuser.org -> perski
pl.fmuser.org -> polski
pt.fmuser.org -> portugalski
ro.fmuser.org -> rumuński
ru.fmuser.org -> rosyjski
sr.fmuser.org -> serbski
sk.fmuser.org -> słowacki
sl.fmuser.org -> słoweński
es.fmuser.org -> hiszpański
sw.fmuser.org -> suahili
sv.fmuser.org -> szwedzki
th.fmuser.org -> Tajski
tr.fmuser.org -> turecki
uk.fmuser.org -> ukraiński
ur.fmuser.org -> Urdu
vi.fmuser.org -> wietnamski
cy.fmuser.org -> walijski
yi.fmuser.org -> jidysz
OSD (On Screen Display) to rodzaj technologii wyświetlania na ekranie używanej do wyświetlania znaków, grafiki i obrazów na terminalu wyświetlacza.
Pamięć wideo, znana również jako bufor ramki, służy do przechowywania danych renderowania przetwarzanych lub tych, które mają zostać wyodrębnione przez układ graficzny. Podobnie jak pamięć komputera, pamięć wideo jest składnikiem używanym do przechowywania informacji graficznych do przetworzenia. Obraz, który widzimy na wyświetlaczu, składa się z pojedynczych pikseli, a każdy piksel wykorzystuje dane 4-32, a nawet 64-bitowe, aby kontrolować swoją jasność i kolor. Dane te muszą być zapisane w pamięci wideo. Następnie jest przypisywany przez układ wyświetlacza i procesor, a na koniec wynik operacji jest konwertowany na grafikę i wyprowadzany na wyświetlacz.
1. Obliczanie pamięci wideo:
szerokość * wysokość * PIXEL_SIZE (głębia bitowa)
8-bitowy 16-bitowy 32-bitowy
U32 * p = (U32 *) GetMemoryAddr ();
p [y * width + x] = 0xffff0000;
Na przykład rozdzielczość to 1280 * 720, tryb obrazu to ARGB8888, a bufor pamięci wideo to 1280 * 720 * 4. Jeśli jest to ARGB1555, 1280 * 720 * 2, 4 i 2 reprezentują głębię bitową, czyli liczbę bajtów
Rozdzielczość to 1280 * 720, a tryb obrazu to ARGB8888. Na jednym ekranie jest 1280 pikseli w jednym rzędzie i 720 pikseli w jednej kolumnie. Jeden piksel jest kontrolowany przez 4 bajty danych.
2. Proces realizacji jest następujący: zawartość pamięci wideo odpowiada pikselom na terminalu wyświetlacza jeden do jednego. Ta korespondencja jeden do jednego jest zwykle ustalana przez rejestry, a następnie implementowana przez sprzęt. Działanie zawartości pamięci zmienia piksele ekranu, dzięki czemu można zrealizować wyświetlanie określonego interfejsu. W rzeczywistości jest to również metoda wyświetlania ogólnego wyświetlacza cyfrowego. Na przykład: 320 * 240 monochromatyczne (1-bitowe) piksele OSD wymaga 40 * 240 bajtów przestrzeni dyskowej, aby odpowiadać temu; 320 * 240 16 kolorów (4 bity) pikseli OSD wymaga 160 * 240 bajtów przestrzeni dyskowej, aby odpowiadać temu
Teraz można zmienić piksele OSD poprzez modyfikację zawartości jednostki pamięci, ale nadal pozostaje kluczowa kwestia, jak działać zgodnie z potrzebami, czyli jak ustawić określony piksel na określony kolor. Następnie przedstawimy pojęcie próbek.
Zawartość dolnych czterech bitów w bajcie odpowiada pikselowi jeden do jednego, a jego wartość to „3”, wtedy kolor reprezentowany przez liczbę „3” jest określany przez paletę kolorów, a następnie ekran OSD jest sterowany, aby ustawić piksel na określony kolor. Podobnie,
Odpowiedni związek między tą paletą kolorów a fizycznym ekranem wyświetlacza OSD jest generalnie ustawiany przez rejestr, co jest gwarantowane przez sprzęt. W przypadku określonego środowiska wyświetlania ta paleta kolorów jest zwykle stała
Obecnie istnieją dwie główne metody implementacji OSD: nakładanie i synteza między zewnętrznym generatorem OSD a procesorem wideo; Procesor wideo obsługuje wewnętrznie OSD i bezpośrednio nakłada informacje OSD wewnątrz bufora wideo.
1. Zasada realizacji syntezy superpozycji pomiędzy zewnętrznym generatorem OSD a procesorem wideo jest następująca: generator znaków i bufor wyświetlacza wbudowany w MCU, wykorzystujący sygnał Fast-Blank do przełączania ekranu telewizora i wyświetlanej zawartości OSD, Tworzenie znaków OSD i inne treści nałożone na końcowy ekran wyświetlacza, w procesie nakładania OSD i ekranu wyświetlacza, poprzez dostosowanie stosunku między nimi, można uzyskać efekt półprzezroczystości OSD (mieszanie). W tym samym czasie, poprzez ponowne kodowanie sygnałów czerwonego, zielonego i niebieskiego w sygnale OSD, można uzyskać różne efekty kolorystyczne OSD.
2. Inną metodą implementacji jest obsługa OSD w procesorze wideo i bezpośrednie nakładanie informacji OSD wewnątrz bufora wideo. Ten typ przetwarzania wideo ma zwykle pamięć zewnętrzną lub niewielką liczbę wewnętrznych buforów linii, a także generator OSD. Synteza i sterowanie OSD odbywa się bezpośrednio w buforze wideo, a ponadto posiada on wspomniane powyżej funkcje kontroli przezroczystości i koloru. OSD ma dwa typy: w oparciu o czcionki i mapę bitową.
OSD znaków: Aby zaoszczędzić pamięć podręczną wyświetlacza, wczesne i niedrogie rozwiązania wykorzystują generator znaków OSD. Zasada polega na podzieleniu zawartości wyświetlacza w OSD na bloki według określonego formatu (12 × 18, 12 × 16 itd.), Np. Cyfry 0-9, litery az, powszechnie używane symbole jasności, kontrastu itp. i te treści są zestalone w pamięci ROM lub Flash, tylko odpowiedni numer indeksu jest przechowywany w pamięci podręcznej wyświetlacza, taka struktura „słownika” może być znacznie zmniejszona Pokaż potrzebę buforowania. Jednocześnie, aby zapewnić kontrolę nad kolorem i innymi atrybutami każdego znaku, zwykle istnieje bufor atrybutów o tej samej wielkości co bufor wyświetlania, a jego atrybuty (kolor pierwszego planu, kolor tła, migotanie itp.) działają na każdy piksel całej postaci. Aby nadrobić niedociągnięcie polegające na niemożności określenia koloru dla każdego piksela w ten sposób, projektant generatora OSD zapewnia rozwiązanie do prezentacji wielokolorowych znaków poprzez połączenie wielu buforów wyświetlania. Zasada jest taka, że każdy bufor wyświetlania określa schemat kolorów. Gdy dwa lub więcej buforów wyświetlania jest połączonych, wielokolorowe znaki z więcej niż dwoma kolorami mogą zostać połączone w całość. Zaletą znakowego OSD jest to, że może ono zużywać mniej bufora wyświetlacza wewnątrz OSD, a MCU musi tylko określić indeks wyświetlanej zawartości, aby wyświetlić odpowiednie informacje OSD, co można zaimplementować na stosunkowo wolnoobrotowym MCU. Ale to właśnie z powodu powyższego
Wyświetlane informacje i metoda kodowania kolorami nie są wystarczająco intuicyjne, co może powodować pewne problemy w rozwoju oprogramowania układowego OSD postaci. Zwykle monitory LCD, niedrogie telewizory z płaskim ekranem i tradycyjne telewizory CRT używają tego typu OSD i nadal zajmują dominującą pozycję na rynku. W porównaniu ze znakowym OSD, zasada przetwarzania bitmapy OSD jest bardziej intuicyjna i prosta: zmieniając każdy piksel w określonym obszarze końcowej zawartości wyświetlacza, informacje OSD są bezpośrednio nakładane na końcowy ekran wyświetlacza,
Jego kontrola piksel po pikselu może zapewnić wielokolorowość i wystarczające możliwości wydajnościowe. Generator bitmap OSD jest zwykle wbudowany w procesor wideo i współdzieli swój główny bufor wyświetlania. Istnieją również profesjonalne generatory bitmap OSD niezależne od procesora wideo, takie jak Maxim MAX4455. Zwykle ten typ chipa wymaga zewnętrznej pamięci SDRAM jako bufora wyświetlacza. Efekt wyświetlania bitmapy OSD może być teoretycznie bardzo doskonały. Może dostarczać różnym obiektom trójwymiarowy efekt podobny do Windows, takich jak zacienione przyciski, kolorowa grafika i tekst itp. Wadą jest to, że musi mieć wystarczającą ilość pamięci podręcznej wyświetlacza OSD, a wymagania dotyczące prędkości dla MCU według piksela po. przetwarzanie pikseli. Ten typ OSD jest zwykle używany w dużych, wysokiej klasy telewizorach z płaskim ekranem i profesjonalnych monitorach. Wraz z ciągłym rozwojem technologii i ciągłym spadkiem kosztów pamięci, wszystkie przyszłe OSD powinny być mapowane bitmapowo.
rysowanie osd generalnie używa mechanizmu buforowania z podwójnym buforem
Jeden bufor jest tym, co widzimy, a drugi jest niewidoczny. Podczas rysowania najpierw przetwarzaj dane w buforze, których nie widać. Podczas rysowania skopiuj dane z tego bufora, aby je zobaczyć.
|
Wpisz e-mail, aby otrzymać niespodziankę
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> Afrikaans
sq.fmuser.org -> albański
ar.fmuser.org -> arabski
hy.fmuser.org -> Armeński
az.fmuser.org -> Azerbejdżański
eu.fmuser.org -> baskijski
be.fmuser.org -> białoruski
bg.fmuser.org -> bułgarski
ca.fmuser.org -> kataloński
zh-CN.fmuser.org -> chiński (uproszczony)
zh-TW.fmuser.org -> chiński (tradycyjny)
hr.fmuser.org -> chorwacki
cs.fmuser.org -> czeski
da.fmuser.org -> duński
nl.fmuser.org -> holenderski
et.fmuser.org -> estoński
tl.fmuser.org -> filipiński
fi.fmuser.org -> fiński
fr.fmuser.org -> francuski
gl.fmuser.org -> galicyjski
ka.fmuser.org -> gruziński
de.fmuser.org -> niemiecki
el.fmuser.org -> grecki
ht.fmuser.org -> kreolski haitański
iw.fmuser.org -> hebrajski
hi.fmuser.org -> hindi
hu.fmuser.org -> węgierski
is.fmuser.org -> islandzki
id.fmuser.org -> indonezyjski
ga.fmuser.org -> irlandzki
it.fmuser.org -> włoski
ja.fmuser.org -> japoński
ko.fmuser.org -> koreański
lv.fmuser.org -> łotewski
lt.fmuser.org -> litewski
mk.fmuser.org -> macedoński
ms.fmuser.org -> malajski
mt.fmuser.org -> maltański
no.fmuser.org -> norweski
fa.fmuser.org -> perski
pl.fmuser.org -> polski
pt.fmuser.org -> portugalski
ro.fmuser.org -> rumuński
ru.fmuser.org -> rosyjski
sr.fmuser.org -> serbski
sk.fmuser.org -> słowacki
sl.fmuser.org -> słoweński
es.fmuser.org -> hiszpański
sw.fmuser.org -> suahili
sv.fmuser.org -> szwedzki
th.fmuser.org -> Tajski
tr.fmuser.org -> turecki
uk.fmuser.org -> ukraiński
ur.fmuser.org -> Urdu
vi.fmuser.org -> wietnamski
cy.fmuser.org -> walijski
yi.fmuser.org -> jidysz
FMUSER Wirless Transmituj wideo i audio łatwiejsze!
Kontakt
Adres:
Nr 305 Pokój HuiLan Budynek nr 273 Huanpu Road Guangzhou Chiny 510620
Kategorie
Newsletter